자기소개서 · 대기업
KT&G R&D 자기소개서 예시 (2024하반기)
KT&G R&D 지원 자기소개서 예시 원고입니다. 실제 채용 문항 2개에 맞춰 문항별로 작성한 참고용 예시로, 지원서 작성 방향을 잡는 데 활용할 수 있습니다.
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넥슨코리아 [넥슨코리아] 게임기획 (인턴) 지원 자기소개서 예시 원고입니다. 실제 채용 문항 3개에 맞춰 문항별로 작성한 참고용 예시로, 지원서 작성 방향을 잡는 데 활용할 수 있습니다.
넥슨코리아 [넥슨코리아] 게임기획 (인턴) 자기소개서 - 2024하반기
넥슨 게임기획에 지원한 이유는 오래 서비스되는 게임에서 이용자의 행동을 관찰하고 규칙과 콘텐츠를 계속 다듬는 일을 하고 싶기 때문입니다. 넥슨이 메이플스토리, 던전앤파이터, 마비노기 등 여러 장르의 게임을 지속적으로 서비스한다는 점에 관심을 가졌습니다. 저는 게임의 재미가 아이디어 한 번으로 완성되기보다 이용자가 실제로 플레이한 결과를 보고 규칙을 조정하는 과정에서 만들어진다고 믿습니다. 그래서 게임개발 동아리에서 7개월 동안 소규모 협동 액션 게임을 기획하며 레벨 구조, 성장 수치, 플레이 테스트를 맡았습니다.
초기 버전에서는 제한 시간 안에 몬스터를 많이 처치하게 하면 긴장감이 생길 것이라 예상했습니다. 테스트 12회 결과는 달랐습니다. 신규 플레이어가 초반에 실패하면 다음 시도를 하지 않았고 숙련자는 정해진 동선만 반복했습니다. 저는 재미가 부족하다는 의견을 그대로 받아 적는 대신 사망 시점, 스테이지 체류 시간, 스킬 사용 횟수를 기록했습니다. 실패가 시작 3분 안에 몰린다는 점을 확인해 초반 적 배치를 줄이고, 후반에는 무작위 보상 선택지를 넣어 반복 플레이의 변화를 늘렸습니다. 2차 테스트에서는 완주율이 46%에서 71%로 높아졌고 평균 재도전 횟수도 증가했습니다.
이후 테스트마다 변경 목적을 하나씩만 정해 원인을 더 분명히 보려 했습니다. 적 배치와 보상을 동시에 바꾸면 어떤 요소가 완주율을 높였는지 알기 어려웠기 때문입니다. 이 방식으로 기획 수정의 속도보다 학습의 정확도를 높였습니다.
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