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게임과 사회 레포트 - 게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 논하시오.
대학 교양 게임과 사회 과목 과제 참고 레포트입니다. 과제 주제: 게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 논하시오.
대학 교양 게임과 사회 과목 과제 참고 레포트입니다. 과제 주제: 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동 패턴을 설명하시오.
I. 서론
밤 11시가 조금 넘으면 휴대전화 알림이 유난히 많아지는 날이 있다. 대학 동기들이 단체 대화방에서 "한 판만"이라고 부르는 시간이다. 정말 한 판으로 끝난 적은 드물었다. 예전에는 온라인게임을 오래 하는 사람과 거의 하지 않는 사람으로만 나누어 생각했다. 직접 몇 년 동안 여러 게임을 오가며 해 보니 같은 이용자라도 생활에 게임을 끼워 넣는 방식이 꽤 달랐다. 시험 기간에는 접속을 끊었다가 방학이 되면 길게 하는 사람, 친구가 접속할 때만 들어오는 사람, 순위와 기록을 매일 확인하는 사람이 서로 다른 리듬을 갖는다. 나도 시기마다 행동이 달라졌다. 그래서 온라인게임 라이프스타일은 게임을 좋아하는 정도보다 언제 접속하고 누구와 하며 무엇을 남기려 하는지에서 더 또렷하게 드러난다고 느꼈다.
II. 본론
내 게임 습관은 학기 초와 시험 기간, 방학에서 완전히 달라졌다. 학기 초에는 저녁 수업이 끝나고 기숙사에 돌아온 뒤 9시쯤 컴퓨터를 켰다. 해야 할 과제가 적고 다음 날 오전 수업이 없으면 2시간 정도 이어졌다. 중간고사 가까이에서는 게임을 아예 지우지는 않았지만 접속 횟수가 줄었다. 재미가 사라진 것이 아니라 게임을 시작하면 시간을 짧게 끊기가 어렵다는 점을 알고 있었기 때문이다. 20분짜리 경기 하나가 끝난 뒤 패배하면 "이기고 끄자"는 마음이 생겼고, 이기면 분위기가 좋아 "한 번 더"가 나왔다. 게임 안의 시간은 시계보다 감정의 흐름을 따라갔다.
가장 특징적인 행동은 접속 자체가 다른 사람의 일정과 연결된다는 점이었다. 혼자 하는 게임은 피곤하면 바로 끌 수 있었지만 팀 게임은 달랐다. 같이 하기로 한 친구가 10시에 들어온다고 하면 샤워와 과제를 그 전에 끝내려고 했다. 친구가 늦는 날에는 별생각 없이 영상 몇 개를 보며 기다렸다. 게임 시간이 하루 일정의 중심은 아니었지만 작은 약속처럼 자리를 차지했다. 약속을 깨면 친구 한 명의 여가가 비는 느낌이 들어 쉽게 취소하지 못했다. 온라인 공간인데도 실제 만남과 비슷한 책임감이 생겼다.
주말에는 행동이 또 달랐다. 평일에는 경기 수를 적게 잡았는데 토요일 밤에는 다음 날 부담이 적어 긴 모드를 골랐다. 길드 활동이나 여러 명이 필요한 콘텐츠는 주말에 몰렸다. 평일의 나는 짧고 즉각적인 재미를 고르는 편이었고, 주말의 나는 준비 시간이 긴 활동도 받아들였다. 같은 사람 안에서도 시간 여유에 따라 다른 이용 유형이 나타났다. 게임이 생활을 한 방향으로 바꾼다기보다 생활의 빈칸 모양에 맞춰 게임 방식이 바뀌는 쪽에 가까웠다.
휴대전화 게임을 할 때는 접속 간격이 더 잘게 쪼개졌다. 버스를 기다리는 8분, 식당에서 주문한 음식이 나오기 전, 강의 시작 전 남는 시간에 짧게 켰다. 컴퓨터 게임에서는 "지금 게임을 한다"는 마음이 분명했는데 모바일 게임은 손이 먼저 움직일 때가 많았다. 출석 보상이나 일일 임무가 있으면 재미보다 습관이 앞서기도 했다. 어느 날은 보상을 받은 뒤 바로 껐는데, 그 순간 내가 놀려고 접속한 것인지 체크 표시를 지우려고 접속한 것인지 애매했다. 작은 보상이 행동을 붙잡는 힘을 그때 꽤 선명하게 느꼈다.
이용 시 주의
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